Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty, ou quand le joueur devient jouet

Avertissement : Cet article contient beaucoup d’informations concernant le coeur de l’intrigue du soft. Nous vous conseillons donc de terminer celui-ci avant de lire ces lignes.

Généralement, on présente Metal Gear Solid 2 comme l’apothéose d’un style de jeu popularisé par son mythique précurseur sorti en 1989 : l’infiltration tactique. Bien sur, le soft est effectivement devenu une référence en ce domaine, voire la référence absolue, et il n’y a qu’à regarder le nombre de clones que ce titre a engendré pour s’en convaincre.  Mais il y a un domaine où MGS2 n’a strictement aucun outsider de poids (voire aucun outsider tout court) et que l’on oublie souvent de citer. Un domaine où ce titre à définitivement apposé son sceau, et pour longtemps. Jamais en effet la réflexion sur les concepts de « jeu vidéo » et de « joueur » n’avait été poussée aussi loin.

Le miroir aux alouettes

S’il y a une chose que l’on ne peut que difficilement reprocher à Monsieur Kojima (créateur de la série Metal Gear) et son équipe, c’est bien son manque de recul et d’objectivité face au caractère violent et potentiellement perturbateur du jeu vidéo en général, et de leur(s) propre(s) production(s) en particulier. Tout au long du jeu, les développeurs ont en effet pris grand soin de mettre en lumière les interrogations, critiques et éventuels dangers que le jeu vidéo soulève. Pour ce faire, ceux-ci ont recouru à une habile métaphore, véritable miroir placé au coeur de la trame scénaristique et renvoyant constamment au joueur son propre reflet : le « VR training » ou entraînement en réalité virtuelle. Ainsi, lorsque Snake et Raiden font connaissance, Snake demande à son futur coéquipier si celui-ci possède une expérience de terrain. Raiden répond alors qu’il n’en a aucune mais qu’il a néanmoins suivi un intense entraînement en VR, ce qui compense largement son inexpérience. Or, loin de recevoir l’admiration de Snake, cette remarque va au contraire provoquer le scepticisme voire l’irritation de celui-ci. Sur fond d’images montrant de véritables programmes d’entraînement de l’armée américaine ainsi que des centaines de Solid Snake en marche arme au poing, le héros de Shadow Moses ironise sur l’instrumentalisation du jeu vidéo dans le but de susciter des vocations ainsi que sur le découplage que ce procédé provoque (chez Raiden, pour l’instant du moins…) entre le combat virtuel et le champ de bataille réel. En filigrane, Hideo Kojima appelle donc le joueur à l’objectivité : MGS n’est qu’un jeu (« It’s just a game, as usual ! » martèle le colonel à Raiden) contrairement à la « vraie guerre » qui fait souffrir les gens. Un message responsable et bienvenu qui replace sur leurs positions respectives le réel et le virtuel. Dans le même registre d’idée, lorsque Raiden se confie à Rose vers la fin du jeu, celui-ci avoue ressentir un certain plaisir à tuer, « comme s’il s’agissait d’un jeu ». Là encore, les créateurs tendent un miroir au joueur attentif, lequel ressent forcement de la satisfaction à éliminer les nombreux ennemis qui entrave sa progression dans le jeu, et le poussent ainsi à s’interroger sur ses propres sentiments. Habile et pour le moins troublant…

Le joueur : manipulateur ou manipulé ?

Mais MGS2 va plus loin dans sa dissection du joueur et de son mental, et ce grâce à une trouvaille diabolique des scénaristes du jeu, coeur de l’intrigue de MGS2 : le « S3 plan ».  A un premier niveau, ce sigle signifie en effet « Simulation de Solid Snake ». Comme nous l’explique le personnage de Revolver Ocelot, la reconstitution de l’épisode de Shadow Moses, orchestrée par les Patriotes, doit ainsi permettre de récolter suffisamment de données pour créer un programme révolutionnaire d’entraînement. Ce dernier vise à permettre à n’importe quel « rookie », amateur, de faire preuve d’autant d’aptitudes au combat que le « vrai » Solid Snake. Or, pendant qu’Ocelot parle, les images apparaissant à l’écran nous montrent Snake (lequel n’est pas manipulé par le joueur) infiltrant la Big Shell, puis Raiden (contrôlé par le joueur) faire de même, au même endroit et de la même façon. Dès lors, le « rookie » dont parle Ocelot, c’est le joueur qui, grâce au programme S3, c’est-à-dire au jeu MGS2 lui-même, est capable, au travers de Raiden, d’égaler la performance de Solid Snake himself ! On constate donc que l’intrigue du jeu est retournée par les créateurs afin d’impliquer la personne même du joueur au coeur de celle-ci. Tout simplement génial !  Et ce n’est pas fini : les développeurs sont en effet allés encore plus loin dans ce jeu de miroir diaboliquement efficace. Car le sigle « S3 » signifie également « System for Social Sanity ». C’est cela le coeur même du projet et le véritable but recherché par les Patriotes au travers de cette gigantesque mascarade, cet ersatz de Shadow Moses : tester le GW, programme informatique intégré à l’Arsenal Gear et destiné à manipuler la société toute entière grâce au contrôle des flux d’information. En clair, l’ensemble des évènements qui se déroulent au cours du jeu n’a donc été organisé que dans un seul et unique but : s’assurer que le GW est véritablement opérationnel. Car en effet, qui manipule Raiden, au sens strict du terme ? C’est évidemment vous, moi, celui qui tient fébrilement la manette entre ses mains trempées de sueur et a docilement exécuté chaque ordre du Colonel tout au long du jeu, autrement dit : le joueur. Raiden n’est qu’un pion dans toute cette affaire, comme ne cesse de lui répéter les Patriotes par l’intermédiaire de Rose et du Colonel, un instrument permettant de tester la capacité du GW à manipuler la société tout entière, dont le joueur est le digne représentant. Encore une fois, le joueur fait partie intégrante de l’intrigue, à un tel point qu’il en est même le rouage principal ! Et lorsque le joueur s’aperçoit de la supercherie, juste avant la confrontation de Raiden avec Solidus, il est bien trop tard : la mission de Raiden est accomplie, l’exercice est clos et largement concluant : tout s’est déroulé comme prévu ! Le joueur se voit alors malgré lui contraint de se battre contre Solidus, ennemis des Patriotes, sous les sarcasmes de Rose et du Colonel (« Alors, comment va la tuerie ? »). L’apothéose de cette mise en relief de la faiblesse de l’homme moderne, évoluant dans une société largement virtuelle et construite en faux-semblant (« La plupart de ce qui a l’air réel est faux » affirme Snake à Raiden devant le Federal Hall), intervient à la toute fin du jeu. Sur l’invitation de Snake, Raiden retire la « dogtag » qu’il porte autours du cou : celle-ci est marquée du nom que le joueur à rentré dans la console en début de partie. Snake demande alors à Raiden si ce nom lui est familier. Celui-ci répond alors qu’il ne lui dit strictement rien, puis il jette la dogtag afin de pouvoir « choisir lui-même quoi faire et quoi penser ». Par ce geste, Raiden rejette donc le joueur, refuse de se faire manipuler par lui et, ce faisant, place ce dernier face à ses propres choix (ceux qu’il a opéré pour Raiden) et à sa responsabilité, voire sa honte d’avoir été aussi facilement abusé, au détriment de Raiden. Plutôt troublant, non ?

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Conclusion

Génial, dérangeant, en un sens provocateur mais finalement salutaire, le message de fond véhiculé par Metal Gear Solid 2 contribue donc largement à faire de ce titre une oeuvre incontournable, un petit bijou d’intelligence, de maturité et de diversité qui marquera de sa patte l’histoire vidéo-ludique et contribuera sûrement à la maturation de ce qui apparaît aujourd’hui comme étant encore le parent pauvre et sous-estimé de la grande famille des créations intellectuelles.