Services de contenus, téléphonie mobile, banque, réseaux fibre et demain 5G… Inutile de présenter la multitude de branches du groupe français de télécommunications Orange. Evidemment la découverte et la diffusion de contenus interactifs ne pouvait leur échapper, et la réalité virtuelle se retrouver dans plusieurs projets de l’entreprise. Rencontre sur Cannes avec Morgan Bouchet, en charge des contenus digitaux et de la VR à la direction des contenus du groupe.
Orange & la VR
Cela fait 3 ans que nous travaillons sur la réalité virtuelle, car c’est totalement en adéquation avec notre vision de ce qui peut être présenté à nos abonnés en terme de nouveaux services de contenus : de bonnes expériences, de bons services avec le bon réseau. Lorsqu’on voit arriver cet écosystème nouveau, on s’inspire d’abord de ce que l’on fait déjà en terme de vidéos à la demande ou de diffusion avec OCS par exemple, pour aller expérimenter auprès de nos abonnés, mais pas seulement, la distribution de contenus en réalité virtuelle.
Nous avons donc passés plusieurs partenariats avec des créateurs, des studios petits ou gros, notamment certains studios américains avec qui nous travaillons déjà sur la vidéo à la demande et OCS. Nous distribuons des expériences VR de chez Warner, Fox, Baobab, Sliver TV, mais également de studios en Europe comme Okio, InnerspaceVR, Apelab, Backlight, Honky Tonk… pour proposer un large panorama de contenus VR (fiction, jeu, animation, docs…), et ce afin d’analyser l’usage de nos beta testeurs. Nous pensons réellement que c’est un écosystème nouveau, avec des règles nouvelles, et qu’il faut avancer humblement, comprendre comment et quand ce marché va exister. C’est une vraie approche de test & learn.
Cette plateforme Orange VR Experience a été développé avec l’entreprise californienne Wevr, dans laquelle nous avons investis via notre fond Orange Digital Ventures en décembre 2015. Nous travaillons avec eux sur ce projet pilote, avec leur plateforme et certains de leurs contenus (Gnomes & Goblins réalisé par Jon Favreau ou encore l’expérience The Blu).
La réalité (virtuelle) sociale
Nous avons aussi, avant cela, regardé ce qu’il était possible de faire en terme de distribution de contenus 2D dans un environnement 3D, comme le font Hulu ou Netflix via leur application VR (Nb: on en parlait ici). L’idée est alors de proposer un environnement immersif pour regarder sa série ou son film préféré(e), GAME OF THRONES, WESTWORLD, THE WALKING DEAD (par ailleurs diffusés sur OCS). Avec notre expérience dans le jeu vidéo, on joue aussi avec les interfaces, les personnaliser selon le programme etc… Tout cela participe à délivrer, et tester, une autre expérience au consommateur, mixant la 2D et un monde immersif.
Nous testons des fonctionnalités sociales, notamment avec Facebook/Oculus pour intégrer leurs APIs (Rooms & Parties), dans notre environnement VR afin de proposer une expérience permettant à terme de se parler et de regarder certains programmes entre amis (avatars), à distance. C’est tout à fait expérimental mais déjà une réalité technique.
Démocratiser la VR
Le premier point clé, ce sont évidemment les contenus. Ce que l’on voit en réalité virtuelle, augmentée ou mixte, c’est que le contenu est essentiel. Il faut bien sûr des personnes équipées, et qui comprennent bien cette nouvelle grammaire, interactive et 360°. A l’inverse d’un mauvais film, une série ou un documentaire que l’on peut zapper, une mauvaise expérience en VR nous touche physiquement (motion stickness), presque intimement. Cela peut laisser une trace très négative, encore plus si c’est la première fois que l’on expérimente cette nouvelle technologie.
Le second point est le marché en lui-même, et les constructeurs de casques sont extrêmement actifs. Chez Orange nous distribuons le Samsung GEAR depuis près de 2 ans, et dans certaines boutiques le HTC VIVE. Nous proposons aussi le Orange VR 1 (en image ci-dessous) dans nos boutiques en Europe depuis Octobre 2016, avec toujours pour but d’évangéliser et que ce sujet ne soit pas que virtuel. Il faut que les gens aient accès aux casques, et à des prix accessibles (le Orange VR 1 est à 49 euros). C’est un produit de premier prix qui permet aux clients de se familiariser, et découvrir des premiers contenus. Et enfin dans certaines boutiques nous proposons des espaces de démo avec des projets qui sont issues de notre plateforme Orange VR Experience (www.OrangeVRExperience.com), comme par exemple l’expérience Alien en démo en ce moment à la Boutique Orange Opéra.
Comment alimenter une plateforme VR
C’est un sujet nouveau, et notre but est vraiment d’amener les meilleures expériences à nos abonnés. De là, nous avons des accords avec plusieurs studios. Nous suivons donc leurs productions, notamment celles reliées à des œuvres plus traditionnelles (ex : les films de cinéma des studios Hollywoodiens). C’est un duo intéressant pour le client de pouvoir consommer un programme traditionnel (ciné, série, …), par exemple via la Box Orange, et à côté de prolonger cette expérience par une continuité narrative dans une œuvre VR dédiée et poursuivre ainsi son immersion dans l’univers du programme. Notre volonté est de vraiment aller vers la qualité avec nos partenaires. Beaucoup de studios sont très jeunes, il faut apprendre à les connaître, les rencontrer, voir leurs projets.
Pour accompagner cette créativité, nous accompagnons la SACD dans une bourse VR depuis 6 ans (cette année Houda Benyamina en était la présidente). Objectifs, faire émerger et aider les auteurs à écrire pour la Réalité Virtuelle. Nous venons ici à Cannes d’annoncer les 4 projets gagnants de la bourse de cette année : Hina (Hélène CAMU, Jean-François COEUR et Ludovic MARGUERIE) / Les Lueurs (Julien MOKRANI) / Musiques Intérieures (Pierre-Alain GIRAUD et Antoine VIVIANI) / Umami (Thomas PONS).
La « FrenchTech VR »
Je suis aussi co-fondateur du thinktank Uni-VR (www.uni-vr.org – on en parle aussi ICI), une association qui a pour but de fédérer tous les talents français. Nous sommes convaincus qu’en France nous avons un vivier de talents issus des mondes du jeu vidéo, de la 3D etc… Et ils sont importants, nécessaire pour la réalité virtuelle. Nous voyons apparaître des nouveaux studios français, qui ont vraiment de très beaux projets. Avec ce thinktank nous souhaitons créer un réseau, organiser des rencontres, les promouvoir notamment à l’international. Et puis sur le volet politique, nous agissons pour mettre en avant cet écosystème français brillant, qu’il faut accompagner au-delà des frontières françaises.
Des projets VR à conseiller ?
Plein de projets à Cannes NEXT sont magnifiques (ex : Arden’s Wake de PenroseVR), mais celui qui me marque le plus, c’est CARNE y ARENA de Alejandro Inarritu que j’ai eu la chance d’expérimenter (j’ai dû batailler ;-) ), il n’y a pas de mots pour vous traduire l’émotion qui se dégage de cette expérience, ou devrais-je plutôt parler « d’installation ». A propos d’installation, autre belle surprise du festival, et que personne n’attendait, est celle développée par le studio Français DVMobile qui a développé ALICE (on en parle ICI).
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