Super Mario Run – Nintendo invente le jeu gratuit à 9,99€

Nintendo n’en finit plus d’amorcer son renouveau. Avec plus ou moins de réussites. On se souvient de l’échec de Miitomo, de la comète Pokemon Go (vous jouez encore à Pokemon Go vous ?) et plus récemment — définitivement ce que l’on attend le plus ici — de la très séduisante Nintendo Switch. Et puis il y a cette révolution (sans jeu de mots avec une précédente console) désormais entérinée : plus besoin d’avoir une Nintendo pour jouer avec son plus emblématique personnage, Mario.

Oui, Mario débarque sur mobile. Précisément iOS, les utilisateurs d’Android (une poignée de personnes, sûrement) attendront 2017. Autant le dire tout de suite avant qu’ils ne ruent sur l’une des versions APK pirates qui circulent : ils ne ratent pas grand chose à part les 5 premières minutes.

Run, Mario, Run.

5 minutes de plaisir avant que Nintendo ne retombe dans ses vieux travers. 5 minutes d’un petit effet « trop cool » de découvrir Mario sur son iPhone ou iPad. 5 minutes où se mélangent nostalgie et modernité, à prendre en main ce petit jeu tout simple (un runner) dans lequel Mario — qui avance tout seul — doit être guidé pour ramasser un maximum de pièces, bonus, et éviter les ennemis. Le scénario est sans surprise : la princesse Peach a été kidnappée, il faut parcourir les différents mondes pour la sauver. Here we go!

Et puis soudain : 9,99€.

Après 5 minutes, vous avez réussi (et apprécié) les 3 premiers niveaux du monde 1 et les 20 premières secondes du dernier niveau, quand la magie s’arrête : « Le monde 1-4 et les suivants doivent être achetés si vous voulez y accéder. » WTF ? On comprend d’un seul coup que le coeur du jeu, le mode arcade (ou quête), l’aventure, s’arrête nette. Elle est payante : 9,99€ pour débloquer l’ensemble des 6 mondes (soit 21 niveaux, qui sont d’ailleurs relativement courts, vous n’êtes pas sur une version [Super] NES ou Wii). Il est temps d’explorer un peu les autres parties de l’application avec l’arrière-goût amer d’être stoppé en pleine découverte d’un jeu via une démo.

OK, il y a des défis… et surtout une boutique

Ne doutez pas de ce que vous lire ailleurs : les défis ne sont pas l’intérêt premier du jeu. Il ont un potentiel lassitude proche de Miitomo. Oui c’est vrai, vous jouez en ligne contre de vrais adversaires pour être celui qui fera le meilleur parcours (avec le plus de style dans les figures), permettant au vainqueur de récupérer des « toads » qui serviront à développer votre royaume. Mais soyons clair : contre des humains ou des robots, le mode défi n’a que peu d’intérêt surtout s’il s’agit de refaire sans cesse le même niveau. En outre, chaque défi coûte un ticket, et les tickets… s’achètent (ou se gagnent avec des points d’interaction).

On retombe pathétiquement dans le système Miitomo, qui voulait nous faire croire qu’on adorerait décorer notre Mii avec plein de nouvelles fringues et accessoires. Regardez-moi bien : ai-je une tête à acheter un parterre de fleurs, une colline ou des arbustes pour agrémenter mon royaume ? Absolument pas. On m’a vendu une princesse kidnappée à sauver, et il faut payer pour cela. Le reste est anecdotique.

C’est donc encore la frustration qui domine avec cette nouvelle application Nintendo. Dommage, car Super Mario Run a un énorme potentiel et les moyens d’équilibrer son modèle économique en lâchant un peu la bride. Son gameplay est agréable sans être révolutionnaire, et cerises sur le gâteau raté : le jeu nécessite une connexion Internet (merci les défis, adieu les transports en commun, un comble pour un runner) et consomme énormément de batterie. Connaissant Nintendo, on peut s’attendre à belles optimisations pour arranger un peu tout cela, mais serez-vous encore au rendez-vous ? En attendant, il n’en faut pas plus pour conclure à un verdict très négatif.

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